Simulador de processos produtivos – Praxis

aplicação do método integrativo como recurso de aprendizagem de conceitos de gestão por processos organizacionais

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14488/1676-1901.v23i2.4975

Palavras-chave:

Metodologias Ativas, Gestão Organizacional, Simulador de Processos

Resumo

A Educação no Brasil, na maioria de nossas escolas, ainda é baseada no ensino convencional, utilizando recursos conservadores como lousas e aula expositiva. Nas Instituições de Ensino Superior (IES) isso não é muito diferente, metodologias e técnicas de ensino pautadas na reprodução e transmissão de conteúdos que culminam na passividade acrítica e arreflexiva por parte de quem aprende. No sentido de contribuir para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, este trabalho desenvolveu o método integrativo (MINT). O MINT é um ambiente simulado que conjuga elementos da teoria da gamificação, aprendizagem vivencial e de metodologias ativas. O método proposto integra os conceitos maker, designer e de empreender. Utiliza recursos tecnológicos juntamente com a dinâmica de um jogo de tabuleiro. Esse ambiente foi intitulado de praXis (simulador de processos produtivos), ainda está sendo aprimorado e a versão beta do software (chamado de plataforma) já foi testada por dois anos em turmas de graduação em administração, graduação de engenharia de produção e uma turma de pós-médio do curso de logística. Os resultados são significativos e apontam o praXis como um recurso didático que favorece a aprendizagem, permitindo a prática de conceitos básicos de gestão organizacional.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Gustavo Lopes Olivares, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ), Seropédica, RJ.

Graduado em Administração de Empresas pela Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (1994), Mestre em Ciência de Engenharia pela Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (2003), Doutor em Engenharia de Produção pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2011) e Pós-Doutorado pelo Programa Pós-Graduação em Cognição e Linguagem - PGCL da Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (2023). Atualmente professor Associado do Departamento de Administração Pública da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro. Atua nas áreas de Sistemas de Informação e Gestão da Produção, nos seguintes temas: Tecnologia da Informação e da comunicação, metodologias ativas, gamificação, ensino-aprendizagem, jogos de empresa e desenvolvimento de soluções computacionais.

Amanda Aparecida Passalini, Instituto Federal Fluminense (IFF), Rio de Janeiro, RJ, Brasil.

Possui graduação em Licenciatura em Ciências Biológicas pela Universidade Salgado de Oliveira (2004) e Licenciatura em Pedagogia pela Universidade Estadual do Norte Fluminense (2022). Pós-graduada no Curso de Especialização em Análises Clínicas pela Universidade Iguaçu (2006) e Especialização em Educação Profissional Integrada a Educação Básica na Modalidade de Educação de Jovens e Adultos pelo Instituto Federal do Espírito Santo (2013). Mestranda em Ensino e Suas Tecnologias pelo Instituto Federal Fluminense. Atuou como Chefe de Gabinete, como Subsecretária Municipal de Educação e Gerente de Educação de Jovens e Adultos da Secretaria Municipal de Educação, Cultura e Esporte de Campos dos Goytacazes. Atuou como Gerente de Educação de Jovens e Adultos, na Secretaria Municipal de Educação e Cultura de São Francisco de Itabapoana. Servidora Pública na Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro. Atualmente Diretora Regional Pedagógica da Região Norte Fluminense da SEEDUC - RJ.

Edson Azevedo Filho, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ), Seropédica, RJ.

Doutorado em Sociologia Política pela Universidade Estadual do Norte Fluminense - UENF (CCH), Mestrado em Engenharia de Produção pela UENF (CCT) e Graduação em Administração pela Universidade Federal Fluminense - UFF. Professor Associado na UENF do Laboratório de Gestão e Políticas Públicas - LGPP/CCH. Diretor Administrativo da TEC Incubadora na gestão 2022-2025. Possui como áreas de interesse: empreendedorismo, inovação e desenvolvimento regional, gestão estratégica e análise prospectiva.

Referências

ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-97.

BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

BERBEL, N. A. N. Metodologia da problematização: fundamentos e aplicações. Londrina: UEL; 1995.

FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Anais [...], Caxias do Sul: Universidade de Caxias do Sul, 2013.

FRAGELLI, T. B. O. Gamificação como um Processo de Mudança no Estilo de Ensino Aprendizagem no Ensino Superior: um Relato de Experiência. Revista Internacional de Educação Superior, São Paulo, v. 4, n. 1, p. 221-233, 2017. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/riesup/article/view/8650843/16979. Acesso em: 02 nov. 2020.

GERBER, H. R. Problems and Possibilities of Gamifying Learning: A Conceptual Review. Internet Learning Journal, 2014.

GLASSER, W. Control theory in the classroom. New York: Perennial Library/Harper & Row Publishers, v. 6, p. 144, 1986.

LANGLOIS, C. Universities and new information and communication technologies: issues and strategies. European Journal of Engineering Education, v. 23, n. 3, p. 285-95, 1998.

MORAN, J. Metodologias Ativas de bolso: como os alunos podem aprender de forma ativa, simplificada e profunda. São Paulo: Editora do Brasil, 2019.

OLIVEIRA, M.; SAUAIA, A. C. A. Impressão docente para aprendizagem vivencial: um estudo dos benefícios dos jogos de empresas. Administração: Ensino e Pesquisa: Rio de Janeiro, v. 12, n. 3, p. 355-391, 2011.

ORLANDI, T. R. C.; DUQUE, C. G.; MORI, A. Gamificação: uma Nova Abordagem Multimodal para a Educação. Biblios, Brasília, n.70, 2018. Disponível em: http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf. Acesso em 01 nov 2021.

RIBEIRO, R. de C. A aprendizagem baseada em problemas (PBL): uma implementação na educação em engenharia. Tese (Doutorado) – UFSC, Florianópolis, 2005.

SANTOS, D. S. O papel dos jogos de tabuleiro na aprendizagem. Disponível em https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/pedagogia/o-papel-dos-jogos-tabuleiro-na-aprendizagem.html. Acesso em: 29 jun. 2022.

VIEIRA, A. S.; SAIBERT, A. P.; NETO, M. J. R.; COSTA, T. M.; PAIVA, N. S. O estado da arte das práticas de gamificação no processo de ensino e aprendizagem no Ensino Superior. Revista Brasileira de Ensino Superior, Passo Fundo, v. 4, n. 1, p. 5-23, 2018.

WEISS, A. M. L.; CRUZ, M. L. R. M. A informática e os problemas escolares de aprendizagem. 2 ed. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media Inc., 2011.

Publicado

22-11-2023

Como Citar

Olivares, G. L., Passalini, A. A., & Azevedo Filho, E. (2023). Simulador de processos produtivos – Praxis: aplicação do método integrativo como recurso de aprendizagem de conceitos de gestão por processos organizacionais . Revista Produção Online, 23(2), 4975 . https://doi.org/10.14488/1676-1901.v23i2.4975

Edição

Seção

Artigos